top of page

[Interview] Entretien avec Toshihiro Kondo, Président de Falcom

Photo du rédacteur: Couple of GamerCouple of Gamer

Alors que le futur de la licence YS s'apprête à accoster sur les îles nordiques, et que Van Arkride reviendra en 2025 pour une nouvelle enquête. On a eu la chance de pouvoir rencontrer le président de Falcom, Toshihiro Kondo, avec qui on a pu parler des futurs jeux de Nihon Falcom, Trails through Daybreak II et Ys X Nordics, ainsi que sur l'avenir du studio. Et après quelques réponses intéressantes de la part de Toshihiro Kondo, il est temps pour nous de dévoiler quelques secrets sur les jeux Falcom.


Nihon Falcom Corporation, ou Falcom pour faire plus court, est une société japonaise d'édition et de développement de jeux vidéo fondée en mars 1981 par Masayuki Kato et basée à Tokyo. Depuis plus de 30 ans, elle produit des titres dont certains ont marqué l'histoire de JRPG, comme la série Ys ou The Legend of Heroes, pour ne citer que ces deux licences emblématiques. Pour mener à bien le développement de leurs jeux, le studio a la chance de compter dans ses rangs, Toshihiro Kondo. Nouveau visage de la présidence de Nihon Falcom depuis 2007, Toshihiro Kondo a toujours été un fan des jeux du studio. Lorsqu'il était étudiant, il jouait à The Legend of Heroes III: White Witch. Il avait même créé un fan site du jeu, jusqu'à un beau jour de juin 1996, où il décida de postuler dans l'entreprise. Finalement, il rejoint Falcom en 1998 en tant que concepteur Web, créant des sites pour les jeux de Falcom, jusqu'à devenir une personnalité importante de l'entreprise en travaillant sur des scénarios pour la série The Legend of Heroes, jusqu'à devenir chef de projet. Aujourd'hui, en tant que président, il continue à travailler directement sur les jeux en aidant à l'écriture des scénarios pour la franchise Ys.

 
  • On va commencer par une question que beaucoup de joueurs se posent. Pourquoi les derniers jeux de la franchise The Legend of Heroes n’ont pas la chance d’être traduit en français ? Alors que les jeux de la franchise Ys ont tous le droit à une traduction.


Toshihiro Kondo : Concernant la localisation, on confie notre jeu à des éditeurs qui gèrent eux même tout ce qui va être localisation internationale. Et on n’a pas vraiment la main sur la décision des traductions sur un jeu. Évidemment, de base, on aimerait que le plus de langues possibles soient disponibles. Mais cela dépend bien souvent des décisions prises par les éditeurs locaux de créer une traduction française ou non.


  • Quelles ont été les principales inspirations pour l’univers nordique dans Ys X: NORDICS ? Qu’est-ce qui a motivé cette décision de plonger Adol dans ce type de cadre après les aventures précédentes ?


Toshihiro Kondo : Ys IX s'inspirait fortement de l'Empire romain, ce qui est un choix logique vu son importance historique. Cependant, en réfléchissant à comment apporter un vent de nouveauté à la géographie du jeu, nous avons envisagé d'explorer des territoires plus au nord. Cela nous a naturellement conduits à penser à l'univers des Vikings. Bien que les périodes soient très différentes, les Vikings possèdent une identité forte et distinctive qui aurait pu enrichir l'univers du jeu.


Au moment où nous envisagions cette direction créative, il se trouve que je regardais également une série sur les Vikings sur Netflix, ce qui a probablement influencé et renforcé l'orientation que nous voulions donner aux futurs environnements du jeu. Cela a confirmé l'idée d'inclure une atmosphère nordique dans les prochains décors, tout en restant fidèle à l'essence de Ys.


  • Ys X: Nordics offre une nouvelle façon de jouer aux joueurs, avec un gameplay assez différents des opus précédents. Quelles sont les principales nouveautés de gameplay que vous avez apportées dans Ys X ? Et pourquoi avoir fait ces choix ?


Toshihiro Kondo : Effectivement, en arrivant au dixième épisode de la série, nous voulions marquer cet événement symbolique d'une manière significative. C'était important pour nous d'introduire des nouveautés et de repenser certains aspects fondamentaux du jeu. Dans les épisodes précédents, nous avions souvent des équipes composées de plusieurs personnages, mais pour ce dixième opus, nous avons décidé de nous concentrer sur seulement deux personnages principaux.


Ce choix a été fait pour offrir une expérience de gameplay plus innovante et plus focalisée, nous permettant ainsi d'approfondir les mécaniques de jeu et d'apporter une fraîcheur notable à cet épisode.


  • Ceci a aussi influencé la décision de réduire le nombre de héros ?


Toshihiro Kondo : Effectivement, dans les précédents jeux, nous avions souvent six personnages, mais les joueurs n'en utilisaient généralement que trois, laissant certains personnages sous-exploités. C'est pour cette raison que nous avons décidé de réduire le nombre de personnages jouables dans Ys X. Cela nous a permis de mieux redistribuer les ressources du jeu. Plutôt que de créer de nouveaux personnages, nous avons préféré investir dans l'amélioration de la qualité des animations et dans le développement de nouveaux systèmes de combat. Nous avons également cherché des idées ingénieuses pour faire évoluer ces mécaniques.


Tout cela visait à offrir une version plus aboutie et évoluée de ce que la licence peut proposer, en mettant l'accent sur l'innovation et la fluidité du gameplay.


  • Comment la réduction du nombre de personnages jouables dans Ys X a-t-elle influencé la narration et l'évolution de l'histoire ?


Toshihiro Kondo : Dans les précédents jeux, avec 5 ou 6 personnages, il était nécessaire de les faire interagir, ce qui influençait la façon dont l’histoire était racontée. Cette fois-ci, Adol et Karja sont confrontés ensemble aux défis du jeu, ce qui les pousse à se surpasser pour avancer. Cela a également permis de changer la manière dont la narration est structurée. Grâce à cette approche plus concentrée, nous pensons avoir réussi à faire progresser la série en apportant une nouvelle dimension à l’histoire et à la façon dont elle est racontée.


  • Et vous n'avez pas peur que ce changement, assez radical, puisse déranger les fans de la franchise ?


Toshihiro Kondo : Il est vrai que certains joueurs pourraient se demander si la réduction du nombre de personnages n’est pas dommageable et si cela n'implique pas une perte de richesse. Cependant, une fois la manette en main, il devient rapidement évident qu’il existe une dynamique intéressante entre Adol et Karja. Cette interaction a permis d'optimiser la transition entre les personnages, la narration et le gameplay. Ainsi, nous pensons que cette décision est bénéfique pour cet épisode.


De plus, le fait que le jeu soit sorti simultanément sur Nintendo Switch et d'autres consoles est une première pour nous. Cela permet d'offrir une accessibilité à des joueurs qui pourraient être davantage intéressés par ce type de jeu, leur permettant d'y accéder immédiatement. Cela pourrait avoir un impact positif sur l'audience générale du jeu.


  • Adol est un héros bien établi dans la franchise. On le suit depuis de nombreuses années dans ses aventures. Mais est ce qu'un jour, il pourrait raccrocher, et dire stop à tout ça ?


Toshihiro Kondo : Quand on en discute en interne, on se dit que l’idée d’un Adol qui atteindrait la trentaine ou la quarantaine et qui déciderait de prendre sa retraite d'aventurier est fascinante. Il pourrait alors former un disciple, et dans un futur jeu, le joueur pourrait contrôler ce disciple, avec Adol moins présent, voire même disparu, nécessitant ainsi de partir à sa recherche. C'est peut-être une piste intéressante à explorer si nous voulons nous challenger pour un prochain jeu. On essayera de développer cette idée pour l'avenir.


  • On va laisser Adol se reposer, et on va parler de l'autre jeu qui arrivera en 2025, Trails through Daybreak II. Quelles sont les nouveautés de ce nouvel opus ?


Toshihiro Kondo : Quand nous avons développé Trails through Daybreak, l'une des grandes nouveautés que nous avons souhaitées apporter dans le jeu, c'est la possibilité de switcher entre un combat dynamique et un combat tactique. Dans Trails through Daybreak II, nous avons conservé les mêmes bases que dans le premier opus, sans effectuer de grandes révolutions, mais tout a été optimisé. Ce que nous n'avons pas pu réaliser dans le premier jeu a été amélioré pour offrir une expérience encore plus intense et immersive.


Dans Trails through Daybreak II, nous avons aussi implémenté de nombreux éléments que nous n’avions pas pu ajouter dans le premier jeu. Par exemple, les joueurs pourront maintenant pêcher, et nous avons renforcé la partie missions en tant que détective, permettant aux joueurs de poursuivre des criminels. De nombreuses nouvelles mécaniques de gameplay ont été intégrées, enrichissant l'expérience globale.


Enfin, nous avons également introduit des donjons aléatoires, ce qui vient compléter l’ensemble des éléments de gameplay. Tout ce que nous souhaitions ajouter dans le premier jeu a été intégré dans ce second opus, afin d'offrir une expérience encore plus riche et variée.


  • Et avec toutes ces nouveautés, on peut s'attendre à une durée de vie doublée ?


Toshihiro Kondo : Il y a beaucoup de similarités entre Trails through Daybreak I et II. Et dans l'ensemble, les histoires vont proposer une trame très similaire. Mais avec les nombreux éléments ajoutés dans le second opus, cela a permis de prolonger considérablement la durée de vie du jeu pour les joueurs qui souhaitent pêcher et explorer les donjons aléatoires. Ces ajouts vont vraiment permettre d'approfondir le jeu et de prolonger le plaisir de jeu. Sans prolonger l'histoire principale qui va proposer une durée de vie très similaire à Trails through Daybreak.


  • L'industrie du jeu vidéo ne cesse d'évoluer. On voit de nombreux jeux de plus en plus beaux qui sortent tous les jours. Comment faites-vous face à cette évolution ? Est ce que cela change votre façon de développer vos jeux ?


Toshihiro Kondo : Nous sommes conscients qu'il y a de nombreuses choses que l'on doit changer dans nos jeux pour attirer de nouveaux joueurs ou même pour maintenir, on va dire, l'effervescence. Mais on a aussi des choses qu'on ne doit pas changer. Comme notre façon de raconter une histoire, sachant que nos jeux sont basés sur l'histoire, ainsi que sur le développement des personnages, qui sont le noyau dur de nos jeux. On ne peut pas non plus toucher à l'ADN même de Ys, avec des combats très dynamiques, très punchy. On veut que ça reste un vrai plaisir de contrôler Adol, et que ce soit toujours agréable à contrôler. Ces deux points-là, ce sont des choses immuables. Après, il y a des choses qu'on peut changer en fonction des plateformes, mais aussi en fonction des tendances et des besoins. C'est là-dessus justement qu'on va apporter nos nouveautés et qu'on va vraiment travailler les nouvelles idées.


D'ailleurs, l'une des nouveautés majeures dans Ys X, c'est la possibilité d'explorer l'océan et de partir à l'aventure, en effectuant des combats en bateau. De plus, dans la série Trails, nous avons introduit un système particulier où le héros peut naviguer entre des factions variées, allant de la justice à des groupes plus ambigus. Cela permet au personnage d'évoluer dans des environnements diversifiés, tout en développant l'histoire d'une manière qui n'existait pas dans les épisodes précédents. Ce système intègre davantage les choix du personnage et des joueurs, apportant ainsi une profondeur supplémentaire à la narration. C'est ce genre d'évolution qu'on peut apporter à nos jeux.


En ce qui concerne l'évolution graphique, nous ne sommes pas complètement opposés aux avancées technologiques. Nous essayons de rester sereins face à ces changements, car nous réalisons que, d'un point de vue budgétaire et en termes de ressources internes, il nous est difficile de rivaliser avec les grands studios. Plutôt que de nous lamenter, nous préférons nous concentrer sur ce que nous faisons de mieux. Nous savons que nous ne pouvons pas rivaliser avec les jeux AAA qui disposent de budgets considérables, alors nous choisissons de mettre en avant nos spécificités.


Par exemple, nous avons une approche narrative qui se distingue, avec un grand nombre de personnages et un développement approfondi pour chacun d'eux. C'est une caractéristique de notre série qui est rare de nos jours, car les grandes entreprises, en raison de leur taille, ont des impératifs différents. Nous avons des atouts uniques que nous sommes les seuls à pouvoir développer. Par conséquent, plutôt que de suivre aveuglément les tendances du marché, nous préférons nous concentrer sur nos forces et sur ce qui nous rend uniques.


  • Avant de se quitter, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l'avenir du Studio ? Y a-t-il de nouveaux jeux en préparation ?


Toshihiro Kondo : Il faudra faire preuve de patience, mais nous travaillons activement sur de nouvelles IP. Nous avons également recruté de jeunes talents dans nos équipes de développement, ce qui apporte une multitude de nouvelles idées qui bouillonnent au sein de la société. Nous réfléchissons aussi à ressusciter certaines anciennes IP, comme Brandish ou Sorcerian, tout en envisageant la création de nouveaux univers. C'est un processus qui prendra encore un certain temps, donc il faudra patienter pour en savoir davantage.


Un grand merci à Toshihiro Kondo de nous avoir accordé du temps, afin de nous parler un peu plus de Ys X: Nordics et Trails through Daybreak II, ainsi que sur l'avenir du studio. Pour rappel, Ys X: Nordics sera disponible le 25 octobre sur PlayStation, Steam et Nintendo Switch. Tandis que Trails through Daybreak II arrivera le 14 février sur PC, PlayStation et Switch. Et pour ceux qui l'auraient loupé, notre test de Ys X: Nordics est déjà disponible.

234 vues0 commentaire

Posts récents

Voir tout

Commentaires


bottom of page
Couple of Gamer ...