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[Test][Playstation 4] Sakura Wars


Après vous avoir proposé notre preview sur les 3 premiers chapitres du jeu. Il est temps pour nous de vous en dire un peu plus sur le retour de Sakura Wars. Disponible le 28 avril prochain sur Playstation 4. Faut-il vraiment se laisser charmer par les filles de la Bridage des Fleurs ? Voici notre test en 6 actes.

Trailer du jeu

L'art théâtral !

L'histoire de Sakura Wars se déroule pendant l’ère Taishô. Une période connue au Japon, pour son côté assez militariste et agressif. Mais dans le jeu de SEGA, on est très loin de ce thème. Même si le côté guerre est le sujet principal de l'histoire. Cette guerre ne se déroule pas entre les divers pays. Mais plus contre des démons qui ont réussi à envahir la terre. Pour se défendre contre cette menace, chaque pays possède sa brigade de héros, contrôlant de gros Méchas bien armé, pouvant faire face à toutes les menaces. Mais aussi, ayant un penchant pour le théâtre.Un art subtil, qui a pour but d'apaiser le monde.


On démarre notre aventure avec Kamiyama, ancien marine, qui après un terrible accident sur son navire, va se retrouver à un poste, au cœur du théâtre impérial de Tokyo. À sa grande surprise, il va devenir le capitaine de la Brigade des Fleurs. La garde impériale Japonaise, qui a son grand désarroi, et loin d’être la meilleure troupe du monde. Son rôle en tant que Capitaine, sera de motiver les troupes, pour tenter de remporter les Olympiades, et éviter la fermeture de sa brigade.

Malheureusement, tout ne va pas se dérouler comme prévu. Et les Olympiades seront le théâtre, sans mauvais de mot, d'un réveil démoniaque, que le monde pensait ne pas revoir d'aussi tôt. Et bien sûr, qui de mieux placer que la Brigade des Fleurs, pour sauver le monde. Sakura Wars se déroule en 8 chapitres, qui ont bizarrement la même construction, sauf les deux derniers chapitres, qui seront orientés combats. Pour les 6 autres, on a le droit à une grosse partie de Visual Noval. Un petit Raid dans Tokyo. Et un combat final, dans une zone, avec un boss final. Une structure un peu spéciale. Mais qui permet de savoir, si oui ou non, on est bientôt à la fin du chapitre. Pour les chapitres 7 et 8, on part dans un affrontement final contre les forces démoniaques. Moins de blabla, plus de combats. Mais ça fait un bien fou.

Pour finir Sakura Wars, il faudra résister une trentaine d'heures. Mais attention, ce n'est qu'une partie de Sakura Wars que vous découvrirez. Le jeu propose 6 fins au total. Et malheureusement, il n'y a aucun moyen de charger une partie, pour modifier quelques éléments, et faire une seconde fin, sans recommencer tout le jeu. Quoique, après avoir lancé un NG+, vous garderez dans votre Teletronic, tout l'historique de vos nombreuses quêtes, principales et secondaires. Et en relisant juste quelques morceaux, vous comprendrez qu'un certain moment de l'histoire, un de vos choix aura un impact sur la fin que vous aurez. Mais on n'en dit pas plus. Car même si Sakura Wars, c'est plus de 25-30 heures de jeu, pour une première fois, vous pouvez toujours faire le NG+ en mode rapide, en passant toutes les vidéos. Seuls les choix et les combats seront obligatoires. Mais en gérant bien, il sera possible de finir une seconde fois le jeu, en quelques heures. Avec une fin différente.

L'armée des Méchas.

On en avait un peu parlé lors de notre preview. Mais on ne s’était pas vraiment attardé dessus. La faute à un manque cruel de combat. Mais vers la fin, on a une pseudo utilité des Mugen de Sakura Wars. Les Méchas du jeu servent pour deux raisons. La première, défendre Tokyo des petites invasions de démons. On appelle ça des Raids. Et la deuxième, c'est pour les combats un peu plus intense, qui se déroulent à la fin de chaque chapitre. Ils durent plus longtemps, et permettent d'utiliser au maximum les Mugens, contrairement aux Raids, qui s’expédient très rapidement. Faute d'une difficulté extrêmement facile.


Selon l'histoire, on se retrouve en combat avec une des filles de la brigade, voire deux filles, lors des Olympiades. Chaque Mugen possède son style de combat, propre à la personnalité que le contrôle. Sakura et Kamiyama par exemple, ont des Mugens utilisant des sabres. Et Claris, un Mugen aux pouvoirs de Bibliomancie. Mais ça ne s’arrête pas là. les Mugens ont une attaque normale, et une attaque puissante. Et il est possible d’enchaîner les deux pour effectuer de nouvelles attaques. Tuer un démon permet de récupérer de l'ESP, l'énergie spirituelle. Une fois la jauge remplie, le Mécha peut lancer une attaque spéciale puissante. Chaque personnage à sa propre attaque spéciale.

Les Méchas ne possèdent aucune évolution. Du début, jusqu'à la fin, vous allez avoir la même puissance d'attaque. Rien ne changera. Pour être plus fort en combat, il faudra réussir à monter le moral à 10. Ce qui augmentera l'attaque et la défense du Mugen. Et pour augmenter le moral, rien de plus simple, il suffira d'attaquer, et éviter de se faire toucher. Mais pour être encore plus puissant, il sera possible, de temps en temps, d'utiliser une attaque liée, entre Kamiyama et une des filles. Une fois activée, les deux Mugens en question, augmenteront pendant un temps leur puissance. Malheureusement, lancer une attaque nous donne le droit à une petite cinématique, certes mignonne, avec les deux personnages. Mais impossible à passer.


À la fin de chaque combat, vous aurez le droit à votre rapport de combat, et votre rang, selon certains critères, comme le nombre d'ennemis tués. Ou encore la durée du combat. D'ailleurs, grâce à ce petit rapport, on a pu faire un calcul très simple, pour savoir combien de temps de combat, il y avait dans Sakura Wars. Et sur 25-30 heures de jeu, on ne compte que 2 heures maximum de combat. C'est très court. Heureusement, vous aurez la possibilité, au cours de l'histoire, de débloquer un simulateur de combat, qui vous permettra de revivre tous les combats déjà faits, avec la fille de votre choix. Histoire d'ajouter un peu de Mécha, dans ce Visual Novel.


Lors de la preview, on avait souligné un problème de verrouillage de cible. Une mise à jour a été effectué depuis. Il est donc possible de verrouiller les cibles. Et ça change tout.

Kamiyama et ses drôles de dames.

Sakura Wars étant principalement un Visual Novel, avec un peu de combat, le plus gros du jeu va donc se dérouler dans les dialogues, les scènes, les actions, qui se dérouleront dans le Théâtre Impérial, Ginza, et les autres lieux du jeu.


Notre chef, tombeur de ses dames, Kamiyama, aura la lourde tâche de garder une cohésion de groupe au sein de la troupe. Mais aussi de contrôler ses pulsions de pervers. Pour cela, il devra, tout en long de l'aventure, interagir avec les filles, mais pas que, grâce aux LIPS. Des narrations à choix chronométrés, qui auront un impact sur le moral des. Le but de ces dialogues à choix multiples, et de créer une certaine affinité avec vos collègues. Et plus une personne vous fera confiance, plus vous aurez la chance de débloquer des scènes, parfois très louches, avec un personnage. Ces scènes de confiance se déroulent comme des tête à tête. Vous vous retrouvez seul avec une des filles de la Brigade. Ce qui vous permettra de la draguer. Ou de rester soft. Après tout, vous êtes leur capitaine. Mais au fond, les choix auront surtout un impact sur votre fin finale. Car à la fin de chaque interlude, vous aurez accès au statut du groupe, en mode Chibi. Tous les personnages que vous rencontrerez dans le jeu, et qui auront confiance en vous, apparaîtront dans cette petite scène de théâtre. Mais le plus important, c'est le statut des filles. Plus elles ont confiance en vous, plus elles se rapprocheront de vous sur la scène Chibi du statut de groupe. Ça paraît anodin comme ça. Mais le statut aura un énorme impact sur le dernier choix du jeu. On n'en dira pas plus.

Le jeu propose aussi des LIPS analogique. Pendant un dialogue, ou une scène, il y aura un choix d'intensité à faire. Par exemple, crier plus ou moins fort pour motiver les troupes. Ou se baisser ou non, pour regarder une fille se déshabiller. Oui dit comme ça, c'est un peu pervers. Mais Kamiyama, selon les choix que vous effectuerez, sera souvent pris pour un pervers. C'est une habitude qu'il faudra prendre. Ces LIPS analogique, comme les LIPS à choix, auront un impact très important. Et pour avoir essayé les différents choix grâce au NG+, être pervers n'a pas que des mauvais côtés.

La guerre de quoi quoi ?

Dès le début de l'aventure, vous obtiendrez le Teletronic. Un espèce de téléphone, qui vous permettra de recevoir des messages de vos collègues. Répondre aux demandes de Raids Méchas. Suivre le journal des quêtes. Regarder la carte des quartiers de Ginza, et de l’intérieur du théâtre. Suivre sa collection de portraits achetés à la boutique, ou trouvés pendant l'aventure.


Quand vous lancez votre NG+, toutes les informations que vous avez pu récupérer lors de la partie précédente, quêtes, ou encore portraits, seront toujours accessible depuis votre Teletronic. Cela permet surtout de voir le nombre impressionnant de choix que propose Sakura Wars. Et le nombre de loupé que vous aurez pu effectuer lors de votre première partie.

Le Teletronic sert aussi de divertissement. Car après un premier chapitre très long. On découvre le jeu de carte très loufoque, le Koi-Koi. On n'a toujours pas compris le système du jeu. Mais une chose est sûre. C'est qu’après 3 chapitres à vous bassiner à faire des parties contre vos collègues, vous ne recevrez plus de notification pour jouer. Mais les adversaires se débloqueront quand même. Il faudra donc faire un tour de temps en temps sur ce jeu de carte, aux règles, certes, très bien expliquées. Mais difficile à assimiler. Une fois que vous avez terminé Sakura Wars, vous n’êtes pas obligé de recommencer une nouvelle partie pour continuer vos affrontements de Koi-Koi. Il suffit juste, depuis le menu principal du jeu, de sélectionner Guerre de Koi-Koi. Et battre les derniers adversaires que vous n'avez pas encore vaincus.

Un anime, et un jeu !

Même si Sakura Wars manque cruellement d'actions, on ne peut pas nier qu'il propose une histoire vraiment intéressante. Mais là où il arrive à nous tenir en haleine, c'est sur son côté anime. Les cinématiques principales qui composent l'histoire de Sakura Wars, sont un véritable petit anime, qu'on regarde avec plaisir. De plus, on a le droit à un doublage juste exceptionnel. Surtout quand Claris prononce des petits mots Français. On fond littéralement.


Comme dit lors de notre preview. Il y a ce côté scène fixe, avec cette simple illustration, et les dialogues qui défilent, qui gâche un peu l'intensité qui se dégage du Visual Novel, tout au long de l'aventure. Mais tout est excusé grâce à la sublime bande-son du jeu. Que ce soitles thèmes musicaux de chacune des filles. Les musiques de combat. Ou encore certaines scènes, qui offrent des musiques vraiment sublimes. Mention spéciale pour la scène d'introduction. Et surtout, la scène finale.

Fin de l'acte.

Pour conclure, Sakura Wars n'est pas un jeu pour ceux qui recherchent de l'action. Ça manque de combat. L'histoire se déroule très lentement. Et parfois, on s'ennuie, tellement ça parle. Mais ceux qui aiment les Visual Novel, l'univers Sakura Wars, et un peu les Méchas. Il y a une chance que le jeu attire leur attention. Mais il faut savoir à quoi s'en tenir. C'est-à-dire, plus de 25 heures de blabla et de choix, pour quelques heures de combat. De notre côté, on a été intrigué par l'histoire. Et on n'a pas vraiment été déçu par ce côté-là. On a le droit à quelques rebondissements bien sympathiques. Et ça nous donne envie de connaître la fin. Même si cette dernière est complètement ratée. Dire qu'on a perdu notre temps sur le jeu, serait mentir. Car on a aimé le Visual Novel de ce Sakura Wars. Mais il manque quelque chose dans le jeu, pour le rendre plus accrocheur. Et surtout, moins ennuyant.


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